GameFruit.sk
  • HRY
    • MOBILNÉ HRY
    • RECENZIE
    • SPOLOČENSKÉ A KARTOVÉ HRY
    • TECH
  • PRINT
    • KNIHA
    • KOMIKS
    • MANGA
    • KOMPLETNÝ ZOZNAM KOMIKSOVÝCH KOMPLETOV + KOLEKCIE – FIGÚRKY A BUSTY
  • KINO
    • FILMY
    • SERIÁLY
    • ANIME
  • GAME FRUIT +
    • NAŠA REDAKCIA
    • GAME FRUIT KUPÓNY
    • GAME FRUIT SÚŤAŽE
    • GAME FRUIT KVÍZ
    • GAME FRUIT INTERVIEW
    • EVENT
    • GAME FRUIT SHOP
    • TÉMA
  • CUISINE & ART & DRINKS
  • GAME FRUIT ARCADE
Žiadne výsledky
Zobraziť všetky výsledky
GameFruit.sk
  • HRY
    • MOBILNÉ HRY
    • RECENZIE
    • SPOLOČENSKÉ A KARTOVÉ HRY
    • TECH
  • PRINT
    • KNIHA
    • KOMIKS
    • MANGA
    • KOMPLETNÝ ZOZNAM KOMIKSOVÝCH KOMPLETOV + KOLEKCIE – FIGÚRKY A BUSTY
  • KINO
    • FILMY
    • SERIÁLY
    • ANIME
  • GAME FRUIT +
    • NAŠA REDAKCIA
    • GAME FRUIT KUPÓNY
    • GAME FRUIT SÚŤAŽE
    • GAME FRUIT KVÍZ
    • GAME FRUIT INTERVIEW
    • EVENT
    • GAME FRUIT SHOP
    • TÉMA
  • CUISINE & ART & DRINKS
  • GAME FRUIT ARCADE
Žiadne výsledky
Zobraziť všetky výsledky
GameFruit.sk
Žiadne výsledky
Zobraziť všetky výsledky
Domov HRY

Prečo sú francúzski Gobliiins takým známym, a pritom neznámym „fenoménom“?

Laco Jofre Orosz od Laco Jofre Orosz
10. novembra 2026
17 min read
0
0

Na sérii Gobliiins je zvláštny už samotný fakt, že sa o nej rozprávame aj po viac ako tridsiatich rokoch. Vznikajú okolo nej fanúšikovské teórie, zbierajú sa staré verzie, rozoberajú sa významy jednotlivých scén a ľudia sa dohadujú, čo tým Pierre Gilhodes vlastne zamýšľal. Od prvého dielu z roku 1991 až po šestku, vydanú v roku 2026, sa zmenili technológie, herný priemysel aj celé generácie hráčov. Gobliiins sa napriek tomu dokázali vrátiť a osloviť aj ľudí, ktorí pôvodné hry vôbec nezažili.

Nostalgia v tom, samozrejme, zohráva svoju úlohu, sama osebe však nevysvetľuje, prečo séria stále priťahuje nových hráčov a prečo sa šiesty diel stal pre časť fanúšikov návratom ku kúzlu pôvodnej trilógie. Gobliiins totiž majú niečo, čo sa napodobňuje len veľmi ťažko. Nie je to iba výtvarný štýl ani humor. Je to predovšetkým osobitý spôsob uvažovania jedného francúzskeho kresliara, animátora a scenáristu, ktorý si vytvoril vlastný svet a nikdy ho celkom neopustil.

Keď sa človek začne zaujímať o Pierra Gilhodesa, zistí, že jeho príbeh nie je typickou históriou herného dizajnéra. Jeho korene siahajú predovšetkým ku kresleniu, halucinoidným komiksom, ilustráciám a animácii. Vydával aj samizdatový komiksový časopis. K počítačovým hrám sa dostal prostredníctvom platenej stáže v Coktel Vision, kde sa stretol s Muriel Tramis. A práve ich spolupráca je na pochopenie celej série podstatnejšia, než sa na prvý pohľad môže zdať.

Gobliiins totiž nikdy neboli iba hrou jedného autora, hoci Gilhodesov výtvarný rukopis je natoľko výrazný, že si ho s ním prirodzene spájame. Tramis sa podieľala na koncepcii série, viedla projekt a písala texty. Na scenároch pracovali spoločne a Gilhodes neskôr spomínal, že ich vzájomné nezhody a diskusie boli intelektuálne obohacujúce. Nešlo teda len o rozdelenie úloh medzi kresliara a scenáristku, ale o tvorivý vzťah dvoch osobností, ktoré sa dokázali navzájom ovplyvňovať.

Muriel Tramis navyše priniesla skúsenosti z tvorby, ktorá sa nebála spoločenských a historických tém. Jej ďalšie hry sa venovali napríklad kolonializmu, diskriminácii a spoločenským problémom. Preto by bolo chybou vnímať ju v histórii Gobliiins len ako meno v záverečných titulkoch. Zatiaľ čo Gilhodes dokázal vytvárať groteskné postavičky a absurdné vizuálne situácie, Tramis prispievala k tomu, aby za nimi stál aj príbeh a zmysluplná štruktúra.

Ich pracovný vzťah sa navyše neskončil pri pôvodných hrách. Keď Gilhodes pripravoval šiesty diel, opäť požiadal Tramis o spoluprácu a ona mu výrazne pomohla so scenárom. Jej návrat tak nebol iba nostalgickou pripomienkou dávnych čias. Po rokoch sa znovu spojili dvaja ľudia, ktorých spolupráca stála pri zrode série, a Gilhodes sa opäť obrátil na človeka, ktorého pohľad považoval za prínosný. Je na tom niečo príznačné: Gobliiins sa síce postupne stali jeho osobným autorským svetom, ich história však nikdy nebola taká jednoduchá, aby sa dala vysvetliť iba jedným menom.

A potom je tu samotný Gilhodes, osobnosť, bez ktorej by sa o Gobliiins nedalo hovoriť rovnakým spôsobom. Jeho prístup k tvorbe pôsobí oveľa bezprostrednejšie než práca autora, ktorý si najprv zostaví rozsiahly dizajnový dokument a následne podľa neho nechá tím vyrábať jednotlivé časti hry. Gilhodesove projekty vyrastajú z kreslenia, nápadov, improvizácie a zvláštneho citu pre absurdné situácie. Jeho predstavivosť sa pritom nekončí pri goblinoch. Ďalšou výraznou ukážkou je napríklad Woodruff and the Schnibble of Azimuth, hra, ktorá pod farebným a groteskným povrchom otvára témy diskriminácie, vykorisťovania, siekt či politickej moci.

V rozhovoroch Gilhodes pôsobí ako človek, ktorý sa dokáže s odstupom obzerať za vlastnou prácou, no zároveň si zachováva svoj špecifický humor. Sám seba označuje za „bulimika humoru“. Jedným z najvýrečnejších detailov je jeho predstavenie samého seba ako pestovateľa reďkoviek v tvare gobliních nôh. Je to drobnosť, ktorá možno nehovorí nič zásadné o jeho živote, zato však dobre vystihuje spôsob, akým sa jeho svet prelína s obyčajnou realitou. Aj tam, kde by iný autor zostal pri technických údajoch a profesijných tituloch, sa objaví nejaká zvláštnosť.

A podobne fungujú aj samotné hry.

Prví Gobliiins pritom vznikali v podmienkach, ktoré sú z dnešného pohľadu takmer absurdné. Gilhodes bol jediným grafikom, vedľa neho pracoval programátor a človek zodpovedný za zvuk. Grafika sa musela zmestiť do vtedajších technických limitov, jednotlivé prvky sa rozkladali na malé sprity a animácie vznikali pomocou interných nástrojov. Dokonca aj podobný vzhľad tiel goblinov mal praktický dôvod: šetrilo sa miesto. Z technických obmedzení sa tak postupne stala súčasť výtvarnej identity celej série.

Typickým príkladom je slávna goblinia hatmatilka. Postavy nehovoria zrozumiteľným jazykom, napriek tomu z ich hlasov, intonácie a gest často pochopíme, čo sa práve deje. Charles Callet, operný skladateľ „goblinieho vzrastu“ a nadšenec do počítačovej hudby, dal tomuto princípu konkrétnu podobu. Gilhodes naňho spomínal ako na mimoriadne talentovaného človeka. Callet sa neskôr podieľal aj na hudbe a zvukoch pre Woodruff, no zomrel veľmi mladý na osteogenesis imperfecta, známu aj ako choroba krehkých kostí.

Hudba a zvuk pritom v Gobliiins nie sú iba kulisou. Dotvárajú atmosféru jednotlivých obrazoviek, podčiarkujú groteskné situácie a pomáhajú určovať rytmus, v akom hráč vníma svet okolo seba. Bez zvukového sprievodu, zvláštnych hlasov a charakteristických reakcií postáv by hry stratili podstatnú časť svojej osobnosti. Práve kombinácia kresby, animácie, zvuku a hudby vytvára dojem, že sa nepozeráme na statické obrázky, ale na živý, hoci trochu strelený svet.

Lenže práve zvuk a hudba sa stali aj jedným zo zdrojov kontroverzií. Prvé tri hry vyšli v amerických vydaniach pod značkou Sierra On-Line, ktorá sa podieľala aj na vydaní Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Jej vplyv je viditeľný aj na názve tretieho dielu: pôvodní Goblins 3 sa na americkom trhu zmenili na Goblins Quest 3. Podtitul „Quest“ zapadal do názvov známych adventúr od Sierry, ako boli King’s Quest, Police Quest alebo Space Quest. Z hľadiska propagácie išlo o pochopiteľný krok, z pohľadu identity série však o ďalší príklad toho, ako sa Gobliiins prispôsobovali predstavám vydavateľa.

Ešte výraznejšie rozdiely priniesli niektoré CD-ROM verzie, takzvané „talkie“ edície. Pôvodný zvukový prejav postáv založený na hatmatilke v nich čiastočne alebo úplne ustúpil namluveným dialógom. Zmenila sa aj hudba a niektoré zvuky nahradili iné samplované efekty. Najmä pri treťom diele sa rozdiel medzi disketovou a CD verziou netýkal iba technického nosiča, ale aj hudobného sprievodu a spôsobu prezentácie príbehu.

Mne osobne tieto zmeny nikdy príliš nesadli a nie som jediný, kto sa na ne pozerá kriticky. Pre mňa aj časť skalných fanúšikov pôsobí dodatočný voice-over ako zásah, ktorý narúša pôvodné čaro hry. Goblini predsa nepotrebovali zrozumiteľne odriekať každú repliku. Ich intonácia, zvuky a gestá dokázali sprostredkovať prekvapivo veľa a zároveň ponechávali priestor hráčovej predstavivosti. Keď sa ich prejav nahradil klasickým dabingom, časť tejto zvláštnej identity sa vytratila.

Podobne vnímam aj niektoré dodatočné animované pasáže a rádoby vtipné cutscény. Nielenže na mňa často nepôsobia zvlášť vtipne, ale podľa dostupných informácií ich nekreslil ani neanimoval samotný Gilhodes. Výsledok tak môže pôsobiť ako cudzorodá nadstavba pridaná k dielu, ktorého pôvodný humor mal oveľa osobitejší rytmus. Nie každé rozšírenie je automaticky vylepšením a pri sérii, ktorej sila spočíva v takom špecifickom výtvarnom a zvukovom rukopise, to platí dvojnásobne.

To však neznamená, že by CD verzie nemali žiadne výhody. Pri niektorých hrách priniesli hudbu, ďalšie animácie alebo obsah, ktorý v iných vydaniach chýbal. Neskoršie reedície, ktoré umožňujú prepínať medzi pôvodnou disketovou a CD-ROM verziou, sú preto vítaným kompromisom. Hráč sa nemusí zmieriť s jedinou podobou hry, ktorú zaňho niekto vyhlásil za definitívnu. Môže si vybrať, či chce vyskúšať rozšírenú verziu, alebo sa vrátiť k pôvodnému zvuku a atmosfére. A práve možnosť voľby považujem pri starých hrách za dôležitejšiu než snahu za každú cenu zjednotiť všetky verzie do jednej údajne najlepšej edície.

História Gobliiins je napokon plná rôznych vydaní, úprav a zvláštností. Popri európskych a amerických verziách existovali aj regionálne mutácie a jednou z najbizarnejších kapitol zostáva japonské vydanie. Séria sa postupne objavovala v ďalších kompiláciách, na mobilných zariadeniach aj v moderných reedíciách. Každé nové vydanie prinášalo ďalšiu možnosť, ako sa k hrám vrátiť, ale aj otázku, čo všetko treba zachovať a čo už predstavuje zásah do pôvodného diela.

Zaujímavé je, ako sa tento prístup zmenil v neskorších dieloch. Pri piatom a šiestom diele si Gilhodes vytváral hatmatilku prevažne sám, občas s pomocou kamarátov, doslova na kolene. Z niečoho, čo pôvodne vznikalo aj v dôsledku technických obmedzení, sa stal vedome udržiavaný prvok série. Nemusel pritom napodobňovať každý detail starých hier. Stačilo zachovať princíp, vďaka ktorému goblini pôsobia, akoby mali vlastný spôsob komunikácie, ktorému rozumejú len oni sami.

Vývoj série zároveň ukazuje, že Gobliiins nie sú iba o kreslených postavičkách a smiešnych situáciách. Prvý diel položil základy hádaniek založených na spolupráci postáv a využívaní ich odlišných schopností: siláka, mága a zberača predmetov. Druhý diel tento princíp rozvinul aj prostredníctvom kontrastu medzi povahami postáv – slušňáka a drzého výtržníka – a tretí priniesol väčšiu pestrosť situácií a interakcií. Práve Goblins 3 Gilhodes v rozhovoroch spomínal ako hru, pri ktorej si užíval množstvo rôznorodých nápadov. Blount sa v nej napríklad dostáva do ríše temnoty, mení sa na vlkolaka, pracuje so svojím tieňom a odrazom v zrkadle a v niektorých situáciách hráč dokonca ovláda jeho ruky ako samostatné postavy.

Takéto nápady ukazujú, prečo séria dokázala prekročiť hranice bežnej logickej adventúry. Hráč nerieši iba to, ako dostať predmet z jedného miesta na druhé. Musí pochopiť, akým spôsobom konkrétna situácia funguje a akú úlohu v nej môžu jednotlivé postavy zohrať. Hádanky niekedy pôsobia ako malé absurdné divadelné scénky, v ktorých má každý predmet, gesto či reakcia svoj význam.

Štvrtý diel sa pokúsil preniesť sériu do 3D, čím sa zmenil nielen jej vzhľad, ale aj spôsob, akým hráč vnímal jednotlivé situácie. Tento krok nebol prijatý tak jednoznačne ako pôvodná trilógia. Ukázal totiž, že Gobliiins nie sú automaticky Gobliiins len preto, že sa v nich objavia známe postavy a podobný humor. Ich identita stojí na konkrétnom výtvarnom spracovaní, animácii a rytme interakcií. Prechod do iného prostredia mohol niektoré z týchto kvalít zmeniť alebo oslabiť.

Piaty diel preto pôsobí ako návrat k vlastným základom. Lenže tentoraz už Gilhodes nemal za sebou zázemie pôvodného štúdia. Namiesto veľkého tímu a interných nástrojov pracoval v oveľa skromnejších podmienkach a opieral sa o Adventure Game Studio, teda AGS. Tento nástroj umožňuje vytvárať adventúry bez nutnosti budovať celý technický základ od nuly, neodstraňuje však všetky problémy, ktoré prináša vývoj hry. Prechod na komunitne dostupný nástroj znamenal nové možnosti, ale aj nutnosť vyrovnať sa s jeho obmedzeniami a špecifickými technickými ťažkosťami.

Na piatom aj šiestom diele je preto zaujímavé sledovať stret starého autorského prístupu s novými podmienkami. Gilhodes zostáva hlavným tvorcom výtvarnej stránky, animácií aj scenára, zároveň však musí riešiť technické záležitosti, ktoré by v pôvodnom štúdiu zabezpečovali ďalší ľudia. Je to iný spôsob práce, než aký mal k dispozícii na začiatku deväťdesiatych rokov. Séria napriek tomu nestratila svoju rozpoznateľnú podobu.

Do tejto histórie patrí aj moja vlastná skúsenosť. Gobliiins 5 som mal možnosť dlhodobo testovať ešte pred vydaním a práve pri tejto práci som začal lepšie chápať, ako Gilhodes uvažuje o hádankách a ich riešeniach. Pri podobnej hre totiž nestačí iba zistiť, či niečo funguje. Treba rozlišovať medzi chybou, nejasným zadaním a situáciou, ktorej logika sa hráčovi odhalí až vo chvíli, keď začne uvažovať spôsobom, ktorý autor predpokladal.

Šiesty diel som potom testoval krátko po vydaní, keď ma Gilhodes požiadal o spoluprácu. Aj vtedy som objavil ešte množstvo chýb a postupne prichádzala aj spätná väzba od ďalších hráčov. Pierre na hlásenia reagoval a vydával opravené verzie. Práve takéto skúsenosti človeku pripomenú, že za starosvetsky pôsobiacou adventúrou nestojí žiadna čarovná továreň na hotové hry, ale konkrétny autor, ktorý sa snaží svoj projekt udržať v chode a postupne ho vylepšovať.

Komunita sa pritom nestala iba zdrojom hlásení chýb. Je jedným z hlavných dôvodov, prečo séria prežila tak dlho. Fanúšikovia sa vracajú k starým dielom, diskutujú o náročnosti, porovnávajú jednotlivé epizódy a podporujú nové projekty. Pri šestke sa objavovali reakcie, ktoré oceňovali humor, hudbu, animácie aj rozsah práce, ktorú musel Gilhodes odviesť. Niektorí hráči v nej videli návrat k atmosfére prvých troch hier, iní vyzdvihovali prepojenie jednotlivých epizód a odkazy na históriu série. Crowdfunding šiesteho dielu navyše ukázal, že existuje dostatok ľudí ochotných finančne podporiť pokračovanie, ktoré nevzniká ako produkt veľkého vydavateľstva.

Na Gobliiins je však pozoruhodné ešte niečo iné. Okolo série sa postupne vytvorila nielen komunita, ale aj vlastná mytológia.

Nemám na mysli iba príbehy priamo v hrách. Za roky existencie sa okolo nich nahromadili najrôznejšie dohady, interpretácie a historky, ktoré sa šíria medzi fanúšikmi. Niektoré vychádzajú z konkrétnych detailov, iné sú skôr výsledkom bujnej predstavivosti. Objavili sa napríklad výklady, podľa ktorých farebnosť a oblečenie goblinov, najmä v treťom diele, ukrývajú slobodomurárske odkazy. Podobné teórie sa objavovali aj v českom retrohernom prostredí, kde sa z niektorých domnienok postupne stávali takmer samozrejmé „informácie“. Keď sa však človek opýta priamo autora, zistí, že nie každá záhadná podobnosť mala nejaký hlbší zámer.

Práve v tom spočíva zvláštny život podobných legiend. Raz ich niekto vysloví, ďalší človek ich zopakuje, niekto k nim pridá vlastnú interpretáciu a po čase už nikto presne nevie, kde pôvodná myšlienka vznikla. Gobliiins tak získali vlastnú vrstvu príbehov, ktoré sa neodohrávajú na obrazovke, ale v hlavách hráčov.

K tejto mytológii patria aj historky o samotnom Gilhodesovi. Napríklad predstava, že počas turistiky v lesoch a horách alebo pri meditáciách osobne stretáva goblinov. Takéto rozprávanie znie, akoby samo vypadlo z niektorej jeho hry. Netreba ho chápať doslovne, aby bolo zaujímavé. Vypovedá totiž o tom, ako silno si fanúšikovia spájajú autora s jeho výtvormi. Gilhodesov svet je natoľko osobitý, že si ľudia dokážu predstaviť, ako jeho obyvatelia pokračujú v živote aj mimo obrazovky.

A práve v tom sa séria odlišuje od mnohých iných starých hier. Nezostali po nej iba spomienky na detstvo a zoznam obľúbených hádaniek. Vznikli aj vlastné legendy, mylné interpretácie, osobné príbehy a predstavy o človeku, ktorý za nimi stojí. Gobliiins si postupne vytvorili vlastný folklór.

Zaujímavý je aj ich vzťah k veku hráčov. Pre mnohých mohli byť jedným z prvých kontaktov s počítačovou hrou, ktorá nebola len o strieľaní alebo pretekaní. Hráči sa učili pozorovať, kombinovať predmety, chápať vlastnosti postáv a premýšľať nad tým, ako spolu jednotlivé prvky súvisia. Zároveň sa stretávali s kresleným svetom, ktorý sa nebál nahoty, romantických motívov, vzťahov ani drobných erotických narážok. Nešlo o žiadny pedagogický program a nie je dôvod spätne pripisovať autorom takýto zámer. Napriek tomu sa pre niektorých hráčov mohli Gobliiins stať jedným z prvých stretnutí s tým, že hra dokáže byť zároveň absurdná, provokatívna, smiešna aj prekvapivo dospelá.

To všetko súvisí s Gilhodesovým prístupom. Jeho hry nie sú uhladenou fantasy, v ktorej má každá bytosť jasne definovanú úlohu a každý problém svoje očakávané riešenie. Nájdeme v nich komiks, grotesku, surrealizmus, telesný humor aj chuť robiť si žarty z vecí, ktoré by iný autor radšej vysvetľoval. Práve preto môžu Gobliiins pôsobiť ako svet, ktorý sa riadi vlastnou kresliarskou logikou, a nie pravidlami bežnej fantasy.

Ďalšiu príležitosť vrátiť sa k tejto histórii priniesla Gobliiins Collection, ktorá v roku 2026 zamierila na PlayStation 5, Xbox Series X|S a Nintendo Switch. Kolekcia obsahuje prvých päť hier série a ponúka aj bonusové materiály, galériu ilustrácií, hudobný prehrávač a nový rozhovor s Gilhodesom o vývoji Gobliiins. Nejde teda len o prenesenie starých hier na ďalšie platformy. Pre fanúšikov je dôležité aj to, že sa môžu vracať k rôznym podobám prvých troch dielov a porovnávať ich disketové a CD-ROM verzie.

Šiesty diel na túto tradíciu nadväzuje návratom k Fingusovi a Winkleovi a k princípom, ktoré fanúšikovia poznajú z druhej hry. Zároveň je však výsledkom iných podmienok a desiatok rokov skúseností. Gilhodes už nepotrebuje dokazovať, že dokáže vytvoriť svet plný absurdných postáv. Musí skôr nájsť spôsob, ako doň opäť pozvať hráčov, ktorí ho poznajú od detstva, a zároveň osloviť tých, ktorí sa s ním stretávajú po prvýkrát. Pomáha mu v tom nielen vlastný výtvarný rukopis, ale aj návrat Muriel Tramis a kontinuita nápadov, zvukov a humoru.

Preto je dôležité vnímať všetkých šesť hier ako jeden celok. Prvé tri vytvorili jazyk série, štvorka ukázala limity jeho prenesenia do iného prostredia, päťka ho po rokoch opäť naštartovala a šestka nadviazala na jednu z najvýraznejších vetiev pôvodného sveta. Ak sa dočkáme siedmeho dielu a návratu Blounta, bude zaujímavé sledovať, kam Gilhodes svoju mytológiu posunie ďalej. Gobliiins už totiž dávno nie sú iba súborom adventúr. Sú aj príbehom svojho autora, jeho spolupracovníkov a komunity, ktorá si k nim počas desaťročí vytvorila vlastný vzťah – a občas aj vlastnú predstavu o tom, čo sa v nich vlastne odohráva.

Web: https://pierre-gilhodes.itch.io/

Steam: https://store.steampowered.com/app/4293620/GOBLiiNS6/

Trailer:

ZdieľaťTweet
Predchádzajúci príspevok

Vivisekcia úpadku a (ne)otcovstva: Prečo je nový remake filmu Resident Evil geniálnou re-de-konštrukciou hernej franšízy?!

Laco Jofre Orosz

Laco Jofre Orosz

Nobody...

Pridaj komentár Zrušiť odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto stránka používa Akismet na obmedzenie spamu. Zistite, ako sa spracovávajú údaje o vašich komentároch.

GameFruit.sk

© 2015 - 2026

Navigácia

  • O NÁS
  • KONTAKT
  • LOGO – SPOLUPRÁCE
  • NAŠA ZOSTAVA PC
  • OLD

Sledujte nás

Žiadne výsledky
Zobraziť všetky výsledky
  • HRY
    • MOBILNÉ HRY
    • RECENZIE
    • SPOLOČENSKÉ A KARTOVÉ HRY
    • TECH
  • PRINT
    • KNIHA
    • KOMIKS
    • MANGA
    • KOMPLETNÝ ZOZNAM KOMIKSOVÝCH KOMPLETOV + KOLEKCIE – FIGÚRKY A BUSTY
  • KINO
    • FILMY
    • SERIÁLY
    • ANIME
  • GAME FRUIT +
    • NAŠA REDAKCIA
    • GAME FRUIT KUPÓNY
    • GAME FRUIT SÚŤAŽE
    • GAME FRUIT KVÍZ
    • GAME FRUIT INTERVIEW
    • EVENT
    • GAME FRUIT SHOP
    • TÉMA
  • CUISINE & ART & DRINKS
  • GAME FRUIT ARCADE

© 2015 - 2026

Prihláste sa do svojho účtu nižšie

Zabudli ste heslo?

Vyplnte registračný formulár

Všetky polia sú povinné Prihlásiť

Získajte heslo

Prosím zadajte svoj login alebo emailovú adresu pre obnovu hesla

Prihlásiť
This website uses cookies. By continuing to use this website you are giving consent to cookies being used. Visit our Privacy and Cookie Policy.