Steampunkový výlet do Belle Epoque s Pinocchiom
Príbeh drevenej bábky Pinocchia a jeho tvorcu Geppetta nám mnohým nie je neznámy, či už zo starých rozprávok, alebo z novších prevedení na Netflixe v podaní Guilerma del Torra. Toto herné prevedenie nás dostane do kože (alebo dreva) Pinocchia v steampunkovom svete, osadeného do prostredia Belle Epoque („Krásnej éry“, ktorou sa označuje časť devätnásteho a začiatok dvadsiateho storočia).
Lies of P je Souls-like hra, ktorá vás prevedie zničeným svetom okolo mesta Krat. Netočíme sa však iba okolo príbehu Pinocchia, v hre zvaného P, alebo záchrany sveta pred bábkami (robotickými), ktoré zošaleli. V hoteli Krat nájde útočisko niekoľko ďalších postáv, každá má svoj vlastný príbeh – či už excentrický génius, zberateľ unikátnych zbraní alebo samotný Geppetto. Spoznávanie ostatných postáv si málokedy žiada výraznejšie odbočenie od hlavného príbehu. Hra sa dotýka témy ľudskosti, pravdy a klamstva, a neraz hráča postaví pred voľby, ktoré nie sú jednoduché.
Ako útočisko poslúži hráčovi spomínaný hotel Krat, ktorý je prístupný po zvládnutí prvého bossa. V hoteli Krat budete mať niekoľko pomocníkov, ktorí zároveň za menší obnos Erga, hernej meny padajúcej z nepriateľov, dodajú nejaké predmety na doplnenie či predajú jednoduchšie zbrane. Ostáva tu starý známy mechanizmus – po smrti prichádzate o Ergo, môžete ho však získať späť. Nájdete ho na mieste, kde ste zomreli, avšak za každý úder od nepriateľa, na ceste pre svoje stratené Ergo, sa obnos zmenšuje.
Postava P sa dostáva do ulíc mesta Krat, na predmestie, do starej štvrte, do starých uholných baní, močiarov alebo kostolných priestorov. V rôznych častiach zisťujete, prečo došlo k strate kontroly nad bábkami, a neskôr akási nákaza postihla aj pôvodné obyvateľstvo, a teda budú cestu P znepríjemňovať aj biologickí nepriatelia – nielen tí mechanickí. Bossovia majú rôzne mechaniky útoku a úskokov, ktoré sa ale dajú veľmi rýchlo naučiť. Osobne som sa najviac potrápil na väčšej mobke (Strážca dverí), než na ktoromkoľvek bossovi. Mechanizmus hry je po čase repetitívny – vkročíte do novej lokácie s pomerne novými nepriateľmi, vykliesnite si cestu k bossovi, čo-to sa cestou z nájdených novín, kníh či obrazov dozviete o svete, po zabití bossa vás hra odláka späť do hotela Krat, kde sa rozhovormi s postavami posuniete ďalej v príbehu.
Záležitosť pravdy a klamstva sa dotýka vývoja P. Už pri prvej voľbe uvidíte, že hovoriť pravdu je často nie ľudská cesta, a klamať je spôsob, ako sa priblížiť k ľudskosti. Máte na výber ostať „chladnou“ bábkou bez kúska citu, alebo preukázať ľudskú empatiu. Zamyslenie nad tým, aká voľba je ľudská a aká by znamenala cestu „puppet“ aj mňa donútila neraz sa zamyslieť – azda by som prijal nemať časový limit na rozhodnutie. Ľudskosť je možné získať rozhodnutiami alebo vďaka počúvaniu hudby. To, ako sa meníte a ktorým smerom, vám hra dá vedieť dosť výrazným spôsobom (napríklad cez celú obrazovku), pri hraní sa s hotelovou mačičkou alebo hraní na klavíri. Nechýba ani vizuálna zmena. Záverečný zvrat, v ktorom zároveň prichádza hráčova voľba, ma pravdupovediac veľmi nepríjemne vytrhol z očakávania happy-endu. Ale na druhej strane, ostáva otázne, čo tu malo byť happy-endom, však? ��
Začalo sa povrávať o DLC-čku pre hru, tak uvidíme, čo čas prinesie.